A princípio, parece fácil responder. Afinal, sabemos o que é a televisão, o rádio, o jornal ou a internet. Mas quando falamos de jogo, a definição escapa.
Você provavelmente reconhece um jogo quando vê: pode ser um videogame, um tabuleiro, uma partida de xadrez, um RPG ou até o futebol.
Mas como reunir todas essas atividades tão diferentes em uma única definição?
O problema da língua
A primeira armadilha para responder a essa pergunta está na língua em que falamos. Em português, temos uma distinção mais clara entre atividades. Já em inglês (to play) ou alemão (spielen), o mesmo verbo pode significar não apenas jogar, mas também brincar (to play with a dog), tocar um instrumento (to play the guitar) ou até desempenhar um papel (to play a role).
Em português, como sabemos, temos uma palavra para cada uma dessas atividades. E por que isso importa? Isso importa porque muitas das definições clássicas sobre jogos foram escritas em inglês. Assim, quando lemos “play” nesses textos, muitas vezes estamos diante de algo mais amplo do que apenas “jogar”: trata-se do universo das atividades lúdicas.Esse detalhe linguístico mostra como é essencial, nas ciências sociais e humanas, compreender o contexto em que as pesquisas foram feitas antes de aplicar suas conclusões de forma automática em outras culturas ou idiomas.
Um mar de definições
Quando passamos a estudar jogos de forma acadêmica, nos deparamos com um mar de definições. Há, na verdade, pouco consenso na definição de um jogo. Diversos pesquisadores se debruçaram sobre o problema e tentaram achar definições válidas ao conceito.
Apesar de o título deste texto sugerir uma única resposta, a verdade é que existem várias respostas possíveis. Ao longo do tempo, vou apresentar aqui no LiteraMídia as ideias de autores fundamentais como Johan Huizinga, Roger Caillois, Jesper Juul, Espen Aarseth e Gonzalo Frasca.
Mas, para não encerrar este texto sem nenhuma conclusão, vale destacar algumas características comuns que costumam aparecer nas definições de jogo.
Características mais aceitas
Em primeiro lugar, os jogos são baseados em regras. Pense em qualquer jogo que você já tenha jogado, havia regras pré-estabelecidas que precisam ser seguidas para que o jogo ocorresse. No Xadrez, há a movimentação das peças e os turnos. No futebol, a quantidade de jogadores, o tempo da partida, a delimitação do campo e o que se pode fazer com a bola. Em jogos eletrônicos, os programadores pré-determinam as ações que os usuários podem fazer no código.
Além disso, os jogos precisam de jogadores. Pode parecer óbvio, mas jogos precisam de jogadores para interagir com eles e aceitar as regras. Bernard Suits vai chamar isso de “atitude lusória”, isto é, uma atitude que o jogador precisa tomar para que a atividade lúdica, o jogo seja possível.
Para entender essa ideia, vamos pensar no xadrez. Vamos supor que você queira jogar uma partida, mas seu adversário não faz ideia do que como se joga o jogo. É impossível que você consiga jogar xadrez desta forma.
Por fim, de forma geral os jogos possuem resultados claros. Há uma condição de vitória ou derrota (ou ao menos de fim de jogo). Em jogos como o futebol, quem marcar mais gols vence. No Xadrez, quem tomar o rei do adversário vence.
Se você se considera um gamer, deve ter pensado em diversos exemplos que fogem a essas regras. Em um RPG como D&D o mestre pode alterar as regras. Em um jogo como The Sims, não há vencedores nem perdedores. Esses exemplos só mostram como é difícil criar uma definição que englobe tudo. Aprender as definições de outros pesquisadores nos ajuda a entender melhor todo esse ecossistema de jogos.
Conclusões
Como foi observado, entender/estudar jogos é uma tarefa bem mais complexa do que primeiro se imagina. Com o tempo, vou trazendo diferentes definições de jogos e discussões sobre o tema para que seja possível uma melhor compreensão do assunto.
Para saber mais
Caillois, R. (2001). Man, Play and Games.University of Illinois Press.
Frasca, G. (2007). Play the message: Play, game and videogame rhetoric. Unpublished PhD dissertation. IT University of Copenhagen, Denmark.
Huizinga, J. (2014). Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Perspectiva.
Juul, J. (2019). Half-real: videogames entre regras reais e mundos ficcionais. Blucher.
Salen, K.; Zimmerman, E. (2012). Regras do Jogo: fundamentos do design de jogos: principais conceitos. Blucher.